Це був неймовірний рік. Ми шинкували демонів, виховували майбутніх лідерів нації, робили смаковиті фаталіті та бездоганно проходили круті повороти. Ми блукали неозорими землями Китаю, набитим зомбаками містом, планетами, які живуть по півгодини та небесними залізницями вікторіанської Англії. Ми полювали за космічними скарбами, переписували закони світотворення та обговорювали радикальні політичні ідеї з власним галстуком.
На перший погляд, рік видався невиразним і не надто багатим на дійсно яскраві події. Втім, тільки-но ми сіли підбивати підсумки, половина переліку набилася майже миттєво. А щодо решти, ми вагалися, сперечалися, торгувалися та настрілювали променями добра так завзято, що перелік почесних нагород розбух аж до окремого матеріалу (прочитати його можна тут).
І навіть за таких умов чи не в кожного представника редакції знайшлася гра, яку би він дуже хотів бачити у заповітній топ-15, але не судилося. Тому тут і зараз ми дякуємо Star Wars Jedi: Fallen Order (огляд) за те, що хай вона і не була відмінною грою, зате виявилася взірцевими “Зоряними війнами”. Дякуємо Trine 4 (огляд) за неймовірну казкову пригоду, відмінну як візуально, так і ігроладно. Дякуємо Observation за максимально атмосферний і чистий, як сльоза фаната “2001: Космічної Одіссеї”, космічно-промисловий трилер. Дякуємо Phoenix Point, яка намагалася перевинайти велосипед ХСОМ — і в неї в дечому навіть це вийшло, попри старання болгарських програмістів. А найбільше ми дякуємо Days Gone (огляд) — напевно, найбільш недооціненій грі року; за її душевність, увагу до деталей і дійсно величезне бажання розробників стрибнути вище голови та подарувати нам геть нові враження в іграх з великою відкритою мапою. Це було прекрасно.
Що ж, а тепер настав час для 15 найкращих ігор 2019 року. Нагадуємо, що всі вони розташовані в довільному порядку, незалежно від їхнього бюджету, статусу, розрекламованості та жанрової приналежності — за винятком останньої гри.
Поооооооооооооооооооооооооооооооїхали!
***
Кожна велика історична Total War — сама по собі подія. Та цього разу Creative Assembly влаштувала справді вбивче комбо: по-перше, нарешті зробила гру в Китаї доби Тридержавності, що найзапекліші фанати пророкували десь років зо п’ять; по-друге, зробила найкомплекснішу зі своїх історичних стратегій, де батальні сцени досі перехоплюють подих, а дипломатія нарешті починає наближатися до рівня стратегій Paradox Interactive; а по-третє, на хвилі напрацювань підсерії Warhammer зробила окремий режим, яка перетворила гру на таку собі стратегічну сестру Dynasty Warriors. (огляд)
Коротесенька сцена, де Кітана обіймає Лю Кена, а той стримує свою руку і з гіркотою стискає кулак — один із тих моментів, у якому криється магія МК11. І мова зараз про колосальну увагу до деталей. Упродовж кількох місяців до релізу, розробники влаштовували стріми Kombat Kast, де не лише показували персонажів гри, а й пояснювали причини створення тих чи інших прийомів, серій ударів, та постійно звертали уваги на дрібні анімації, часто непомітні у розпалі бою.
МК 11 стала найуспішнішим файтингом в історії ігротворення цілком заслужено — тут вам і гора контенту для самітного проходження, і як ніколи вилизаний мультиплеєр із (нарешті!) продуманим змагальним режимом, і крипта, яка цілком могла би потягнути на окрему гру… і перші в історії жанру адекватні туторіали всередині самої гри. Попри всю славу й доступність, якими споконвіку славилась Mortal Kombat, Ед Бун і його команда вирішили заморочитись та віддячити спільноті, яка підтримує їх майже 30 років. І найкращий спосіб для цього — не просто дати можливість тицькати на всі кнопки, щоби було красиво, а дійсно навчити нових людей осмислено грати у файтинги. І не тільки в МК. (огляд)
САРСОМ, та сама САРСОМ, яка заслужила лихої слави неймовірно лінивими портами й перевиданнями своїх ігор задля швидкого заробітку, другий рік поспіль дає неабиякого жару і дає друге життя своїм відомим серіям.
Devil May Cry V — це ракетний постріл у серце фаната; це цілі відра адреналіну, щойно врубається музло і починається сутичка; це стоси стилю й карколомності. Візуально скупенький дизайн локацій та передбачувана сюжетна лінія — це чи не єдині камені спотикання у взірцевому екшні. Devil May Cry бере все те, за що ми любимо серію, примножує, пришвидшує, прикрашає… і все одно знаходить нові шляхи для розвитку, хай то мова про персонажа із принципово іншим способом ведення бою, зброю, підв’язану до геть іншого ігроладного компонента, чи сам факт того, що Данте нарізає ворогів, тримаючи в руках мотоцикл!!!
Dirt Rally — це Dark Souls від світу гонкових ігор. Складна, вимоглива, проте разом із тим чесна. Кожної миті вам доведеться боротися з машиною, трасою (іноді ще й погодою) та кривизною власних рук. Кожної миті вам доведеться приймати рішення та обирати між власною безпекою та високим місцем у таблиці. “Тихіше їдеш, далі будеш” — це для слабаків і боягузів, яким у брудному ралі не місце.
Продовження недарма носить у назві пафосну приписку 2.0, а не просто двійку. На перший погляд, зміни несуттєві. Так, новий інтерфейс, нові регіони, поліпшена графіка (яка при окремих комбо регіону й часу доби може виглядати може виглядати гірше за попередницю), Lancia Stratos все так само намагається вас убити за першої-ліпшої нагоди тощо. Та коли справа доходить до деталізації трас, поліпшення фізичної моделі автівок, системи пошкоджень та можливостей налаштування вашої автівки — станція метро “Арсенальна” заздрить такій глибині! При першому знайомстві Dirt Rally 2.0 не розкриває всі карти і може здатися куди привітнішою та легшою за першу частину, проте за одну хвилину в меню налаштувань перетворить гру на ультимативне гонкове знущання. І якщо вже перша Dirt Rally була чи не найкращим ралійним симулятором (хай і без імені Коліна МакРея у назві), то Dirt Rally 2.0 — одна з найкращих гонкових ігор узагалі.
Ну і раз мова зайшла про Dark Souls… From Software цілком могли би зробити гру у вже знайомій царині — їм би це пробачили. Натомість вони вирішили максимально дистанціюватися від напрацювань останньої десятирічки. Sekiro зустрічає вас знайомими елементами — заплутаними мапами, місцями для відпочинку й прогресії, керованим респауном ворогів і валютою, яку можна втратити назавжди — а щойно почнеться бій, розробники дають вас зрозуміти, що тут вам не Soulsborne.
Sekiro всіляко опирається, якщо ви граєте в неї, як у Dark Souls, навіть карає за це. Мовляв, ось вам нові правила, нова механіка — кохайтеся, як хочете. І штука в тім, що далеко не всім це вдалося нормально прийняти. Мовляв, чому я маю робити саме так, якщо я звик ось так та інакше? Звідси й купа спантеличених поглядів, коли Sekiro отримує чергову нагороду. Втім, агов це ж гра, вона має конкретні правила і само собою, все в ній побудовано довкола них. Скажімо, можна хнюпитись, що у футбол треба грати ногами, але в іншому разі ми отримаємо іншу гру, точно не футбол. Так і Sekiro: вона прекрасна у тому, що робить, і щойно ви піймаєте хвилю, то отримаєте десятки годин незабутніх (і сракопальних) вражень. (огляд)
Fire Emblem завжди була про дві речі — покрокові тактичні бої та взаємини між персонажами, які дозволяли вам вирощувати цілі династіії полководців з уміннями, які вам потрібні. Втім, останні кілька ігор серії більше налягали саме на соціально-амурних елементах, а у боях якість підміняли кількістю.
І тут прилітає Fire Emblem: Three Houses. Хочете тактики, кажете? Ось вам, розпишіться, а он ще й високий рівень складності для поціновувачів. Набридло працювати звідником? Отримайте у своє розпорядження цілу військову школу, де вам доведеться власноруч навчати та виховувати майбутніх звитяжців.
Розробники й самі давно вже хотіли відійти від набридлої формули та освіжити серію, і першу повноцінну гру на новій платформі (Three Houses — ексклюзив Switch) вони робили в першу чергу для себе. І єдина прикрість у цій історії — це те, що настільки крута й самобутня тактична гра виходить лише на одній платформі. (огляд)
Півроку опісля ми й досі не відхрещуємося від своїх слів: друга “Дивізія” — одна з найпрекрасніших речей, які ставалися з лутер-шутерами і вже точно найкраще, що траплялося в стрілянках з укриттями.
Єдина обмовка: The Division 2 не настільки акцентує увагу на PvP — тому й не дивно, що відповідна аудиторія досі надає перевагу першій частині гри, або й Destiny 2. Зате PvE тут воістину щедре. Неважливо, захочете ви пройти тільки основні місії чи поринете на сотні годин у вибивання луту, плюндруватимете Темні Зони чи досліджуватимете найдальші закутки любовно створеного Вашингтона — The Division 2 працює, як до неї підступи, як у неї не грай. Уже зараз вона має в собі багато всього. І це тільки початок її шляху. (огляд)
Народжена внаслідок неличкої помилки в програмному коді, Baba is you — найкраща головоломка року. Поки одні ігри змушують вас грати за своїми правилами, Baba is you не просто дозволяє вам їх переписувати, в прямому сенсі замінюючи і переставляючи місцями слова.
Baba is you в теорії завжди має оптимальний, передбачений розробниками, проте насправді нам дають знаряддя, а далі шляхом експериментів можна дійти до геть неочікуваних результатів. Baba is you дозволяє вам не просто змінювати властивості навколишніх предметів, структуру рівня чи перетворити головного героя гри — вам під силу змінити навіть умови перемоги.
Sunless Sea заводила нас у темні глибини Підморя і Лондона, який одного дня провалився під землю. Sunless Skies веде нас у геть протилежному напрямку — і в цьому світі Британія вибухнула, а в небесах поміж острівцями суші тепер сновигають паротяги.
Sunless Sea розганяється дуже повільно і болісно, та варто лише вам розвідати стартові землі… ой, тобто небеса, починається справжня магія. Попри традиційно багату експедиційну частину й мальовничі задники, Sunless Skies — це скарбниця вражаючих місць, персонажів та історій. Тут робітничий клас знову готує заколоти, а гурмани ладні дорого заплатити за банку меду небобджіл. Тут вчасно підслухана історія в одному порту допоможе вам завітати на збори таємного товариства в іншому, а місцеві сатаністи організували цілу біржу з купівлі та продажу душ. Тут творча богема віддається насолодам у кришталевому палаці у формі квітки, а можновладці видобувають у шахтах час і відправляють його королеві Вікторії, яка збожеволіла і тепер хоче безсмертя, чаю та поширити владу Британської Імперії на цілу галактику.
Sunless Skies не просто дивує, а дивним чином продовжує робити далі й далі. Це гра, яка ставить вам доречні запитання, розповідає захопливі історії, невпинно розбурхує вашу уяву і створює справді унікальний світ, який здається значно більшим, ніж ми його бачимо.
Скажи нам хто на початку року, що в цьому переліку опиниться Borderlands 3. Аж до самісінького релізу ми скептично ставилися до цієї гри, бо не вірили, що Gearbox зможуть виростити щось вартісне на вже давно переораному полі лутер-шутерів. А потім бац! — верески захоплення, веселка з рота і майже повне розілюзнення приємних спогадів про Borderlands 2 (за винятком хіба доповнення Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep).
У плані драйву та шаленої енергетики Borderlands 3, як не дивно, може позмагатися з Devil May Cry V. Це така ж карколомна й, на превеликий подив, епічна пригода, де є не лише насичена кампанія, десятки наглухо відбитих (у хорошому сенсі) побічних квестів та понад мільярд вогнепукалок для влаштування локального апокаліпсис, а й світ, який став ще колоритнішим та продуманішим. (огляд)
Ми звикли, що покрокові тактичні стратегії — повільний жанр, як його не крути чи не перевинаходь (повітряний поцілунок для Into the Breach). А британський ігротворець Майк Бітел вирішив порушити це правило. Він узяв одну секунду, розтягнув її, порізав на дрібні шматочки… і показав, скільки рішень за цей час приймає колишній убивця Джон Уік.
Попри скромну зовнішність, John Wick Hex — монструозна в тактичному плані гра. Все дійсно відбувається за лічені секунди (або й швидше) і кожна дія, кожен крок повинен бути виваженим. Вистрелити у ворога впритул, ударити чи штовхнути на його “колегу”? У який бік рухатись, щоби уникнути куль із трьох боків відразу? Такі собі швидкі шахи, тільки у голові Кіану Рівза.
От бачте, як виходить: здавалося би, покрокові тактичні ігри — жанр консервативний, а вже другий рік поспіль нам хтось неочікувано підвозить #інновації.
“Гра від Platinum Games” — вже цієї характеристики достатньо, щоби внести Astral Chain до переліку найкращих ігор року без жодних додаткових пояснень.Стиль, який сочитиметься крізь екран, бійки захмарної видовищності та складні бойові системи з дуже простим та інтуїтивним керуванням — своїм козирям японські ігротворці не зраджували навіть у копійчаних халтурках для Aсtivision (про Корру, Черепашок-ніндзя та Трансформерів), а у повнорозмірних іграх та й поготів.
Astral Chain стала черговим експериментом студії у створенні незвичних бойових систем — цього разу нам випало керувати в бою відразу двома персонажами, і не просто відбивати видовищні комбо, а й думати про вдало вибрану позицію. Ба більше, бойовим умінням знайшлося і чимало “мирних” застосувань у побічних квестах та дослідженні міста — ми тут хоч і астральних почвар місимо, а про обов’язки мирського поліцая забувати не будемо.
Коли нам укотре затирають про дослідження й виживання, ви вже подумки готуєтесь до марудного збору ресурсів, крафту та інших тиражних компонентів. Outer Wilds, на щастя, не спотворює цих понять, бо в основі що дослідження, що виживання лежить постійне здобуття нової інформації та правильне її використання. І Outer Wilds є грою саме про це, про невпинне пізнання.
Маленьку сонячну систему спіймано у часову петлю, проте це радше не “День бабака”, а Majora’s Mask — петлю можна розірвати і деформувати. Питання лише в тому як, як нам це зробити за нікчемних 22 хвилини? І тут перед нами відкривається вся глибина кролячої нірки. Outer Wilds — це постійні “Так, що далі?”, “Ах он воно що” та “Не знаю, що я зробив, але спрацювало”. Це гра, яка дивує і повертає оту чисту, дитячу радість відкриття й пізнання чогось незвіданого.
Про Disco Elysium важко говорити коротко — треба або полотно, або одне-два речення.
Це найкраща, найнезвичніша рольова гра не лише 2019, а й придейшніх років, як мінімум, до виходу Baldur’s Gate 3. І будь ласка, не пийте під час проходження, як би вам того не хотілося.
І попри всю врожайність минулого року, вибір одноосібного лідера виявився легким, напевно, найлегшим за всю історію PUGA. Набагато більше часу ми провели в сумнівах, вважати Resident Evil 2 новою грою чи просто якісним перевиданням. Відповідь прийшла до нас із кіно. Здебільшого ігрові перевидання схожі на те, що зараз робить Disney зі своєю класикою: все ніби сучасне й технологічне, але що “Король Лев”, що “Аладдін” чи “Красуня та Чудовисько” — безідейні покадрові повтори того, що ми бачили раніше.
А є “11 друзів Оушена” чи “Викрасти за 60 секунд” — формально вони теж є рімейками, проте від першоджерел взяли лише основу, й оновлення старого матеріалу вийшло не стільки технологічним, скільки творчим.
Resident Evil 2 стала ідеальним відродженням класичного жахастика, яке разом із тим вийшло свіжим та сучасним. Для людей, знайомих з оригіналом, знайомих елементів буде повно, але ніхто намагається чавити з вас ностальгію аж до останньої краплі. Як свого часу було з Wolfenstein: The New Order чи Pillars of Eternity, розробники поставили собі за мету відтворити не гру з минулого, а враження, які гравці отримували понад 20 років тому.
Resident Evil 2 — це крок уперед і для серії, і для жанру, і для всього ринку ігрових перевидань. Що приємно не тільки сама CAPCOM продовжує власну тенденцію (див. Resident Evil 3), а й інші компанії починають поділяти ці погляди, тому особливо цікаво, які від- і переродження ми побачимо за рік другий. (огляд)
Ну от і все. Ми своє слово сказали, тепер ваша черга — ласкаво просимо у коментарі!
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!